モダンケン 場面別行動フローチャート

「この場面になったら、この分岐で、この行動・コンボ」を場面ごとに固定し、自分で育てていく判断表(v1.27 / 2026-09-17 / MR1368)
塗り:場面の起点 灰:分岐(何を見て決めるか) 太枠:メイン択(迷ったらこれ) 細枠:行動 破線:要確認 赤枠:禁止・失敗 灰破線:未記入 ノード右上:✅実戦 🧪トレモ 📹動画 ❓要確認 ⬜未記入

R0自分ルール

試合中に守る短い約束。自分をロボットだと思って、その指示書として書く。
フローチャートは「場面ごとの正解」、課題は「直すべき穴」、ここは「どの場面でも守る約束」。
今は箇条書き1本。増えたら場面別・キャラ別に分ける。キャラ限定のルールは「vs ○○」を付けて同じ列に置き、増えたら「キャラ対策」タブに独立させる。

ルールの育て方。リプレイで同じ被弾・同じミスが繰り返し出たら、回数の多いものから「課題」(K-xx)とここに同時に足す。
ルールは「〜する/〜しない」の1文。理由を1〜2行。どの場面・どの課題に効くかを紐づける。
守れなかった回数は「食らった回数」に積む。回数が多いルールが今週の重点になり、上に赤枠で出る。

R1ルール一覧

    00この資料の使い方と育て方

    試合前・トレモ前にこのページだけ開く。
    場面を1つ選び、分岐図の通りに手を動かす。
    うまくいった行動・真似したい行動は、その場面の図に1本足していく。

    場面1つ=固定フォーマット

    • 発生条件:どの瞬間にこの図を開くか
    • 分岐図:起点 → 分岐 → 行動。左から右に読む。各ノード上の帯が「いつその行動を選ぶか」。太枠がメイン択
    • 選択肢表:各行動の操作・結果・検証状態・出典
    • 失敗記録:実際にやらかしたこと。図の赤ノードと対応
    • 次に埋める欄:灰色の未記入ノード。トレモや実戦で分かったら埋める

    検証状態のマーク

    • ✅ 実戦確認 実戦でうまくいったと自分で記録したもの
    • 🧪 トレモ確認 現行イヤーのトレモで繋がる・重なるを確認済み
    • 📹 動画のみ 上手い人の動画から抽出しただけ。自分ではまだ
    • ❓ 要確認 旧イヤー(Year3)時点のフレーム・数値。今は変わっている可能性あり
    • ⬜ 未記入 場面は分かっているが行動が決まっていない
    育て方の原則。この資料に載っている行動だけで戦い、載っていない行動は使わない。
    「よく出くわすのに図がない場面」が出たら、それが次に作る場面。
    「図の通りやったのに負けた」なら、分岐条件が足りない。相手の何を見れば分かれたかを1つ足す。
    フレームやダメージの数値は、自分で計り直したものだけ ❓ を外して確定させる。

    追加・更新の仕方

    1. AIに「場面◯に、△△の時は□□する分岐を足して」と伝える。図と表は自動で増える。
    2. 新しい場面は「場面を追加:発生条件は◯◯、行動は△△」と伝える。索引カードも自動で増える。
    3. 自分で直す場合は、このHTMLの末尾にある SCENES データブロックだけ触る。SVGを手で書く必要はない。
    4. 数値を実測したら、その行の検証状態を ❓ から 🧪 に変え、備考に「2026-09 実測」と書く。
    5. 試合後は「試合ログ」タブ。気になったことを喋れば、AIが LOGS に1試合分を足し、同じ気づきが重なったら「課題」タブの ISSUES に1件立てる。

    01場面インデックス

    カードをクリックすると場面に飛ぶ。
    数字はその場面の「行動の数 / 要確認 / 未記入」。未記入が多い場面ほど、次に埋める価値が高い。

    02起き攻めの択の選び方(全場面共通ルール)

    個別の場面に入る前に、どの起き攻めでも同じ順で決める共通ルール。
    2026年4月の実戦記録(vsエド・リュウ・ジュリ・キャミー)から出した結論。

    自分の択vs ガードvs 投げ抜け(グラップ)vs 無敵技・Dリバvs 前ジャンプ失敗した時に何が起きるか
    重ね投げ○ 崩す× 抜けられる(五分)× 食らう× 空振り投げ抜けなら五分に戻るだけ。ダメージなし。最悪はOD無敵技
    遅らせ投げ○ 崩す△ 相殺○ ガードできる× 逃げられる安全。リターンは投げ1回分
    後ろ歩きシミー× 何も起きない○ 投げ空振りにパニカン○ 空振りに確反× 逃げられる打撃で暴れられると相手のターン。失敗後の防御力が問われる
    様子見(しゃがみガード)× 何も起きない△ 何も起きない○ ガード→確反△ 対空テンポが落ちるだけ。攻めの権利は残る

    どのセットプレイを採用するか(いおり基準・2026-07)

    セットプレイを調べる時の物差し。上から順に探し、順位1〜3に当たるものだけ採用する。
    出典:いおりチャンネル「勝率が変わった◯◯のセットプレイが最強」(2026-07-12、現行イヤー)。

    順位条件ケンでの該当(いおり発言)検証この資料での場面
    1 最強+4〜5Fで投げが重なり、かつリバーサル投げに後ろ下がり(シミー)ができる昇竜拳で締めた後。+5F、投げが重なり、下がれる。「いろんなところからできる」「これがあるなら全部これ」📹 動画❓ 要確認昇竜でコンボを締めた後
    2+4〜5Fで投げが重なる(下がれなくてもよい)具体例なし
    3+2〜3Fで投げが重なる。下がれればなお良し奮迅竜巻の後。+3Fだが後ろ下がりができる珍しい連携。投げも重なる📹 動画❓ 要確認奮迅竜巻でコンボを締めた後
    4 妥協打撃が持続で重なり、後ろ下がりでシミーができる強昇竜後の持続打撃重ね。打撃をプレッシャーに投げとシミーを通す(1ターン余計に挟む)📹 動画昇竜でコンボを締めた後
    5 いらない打撃だけ重なり、投げもシミーもできないネット上に大量にある。相手はガードするだけで何も起きない採用しない
    なぜ順位1が最強か。守り側の安全な行動は「ガード」と「投げ抜け仕込み」の2つ。
    投げ重ねがガードを罰し、後ろ下がりが投げ抜け仕込みを空振らせる。同じ手順の最後だけ変えて両方を罰せるので、守り側に安全な行動が残らない。
    ダメージの差。遅らせ投げは当たっても約1500。シミーが決まればパニカンで約3300。1回の期待値が倍になる。
    ケンの4月の結論との整合。ケンが失敗していたのは後ろ歩き中に投げが届く連携からのシミー。シミーを減らすのではなく、下がれる連携からだけシミーする。
    共通の禁止事項(実戦記録から)
    • 起き上がりのモーションを見てタイミングを合わせる「体感重ね」をしない。手順を固定すれば起き上がりから目を離してゲージを見られる。体感重ねは注意を全部使うので、ゲージを見る瞬間が存在しない(いおり)
    • 暴れに割り込まれた時に「練習不足」で片付けない。「セットプレイを調べていれば起きなかった」と反省する(いおり)
    • 起き攻めに入ってから考えない。ダウンを取った瞬間に次の行動を決める。迷って投げと打撃が混ざり、割り込まれた記録あり
    • 自分がバーンアウト中は、壁際に追い詰めても攻めない。相手にはDI・SA・OD技が残っている。様子見かしゃがみガード優先
    • バーンアウト中の被攻めで打撃反撃しない。DIを食らう。確反が取れる場面だけ攻撃、それ以外はファジーコパン程度
    • シミーは「避けて終わり」ではない。後ろ下がりの後に「相手が何した?」を見て即反撃までがワンセット。確反が遅れて逆に食らった記録あり
    • シミー中に相手が垂直ジャンプしたら、しゃがみガード固定。昇竜は当たらない

    A1裏付け資料:壁際起き攻めの完全じゃんけん表

    2026-04-09版「壁際の起き攻め:原理から判断体系まで」から継承。
    壁際の各場面の分岐は、この表から導いている。攻め側(横)× 守り側(縦)。

    守り \ 攻め投げ重ね遅らせ投げ打撃重ねシミー様子見DI重ねフレームトラップ
    ガード○ 崩す○ 崩す× ガード× 何も起きない× 何も起きない○ 壁ドン× ガード
    投げ抜け× 抜けられる△ 相殺○ CH被弾○ 漏れ狩り△ 何も起きない○ 壁ドン○ CH被弾
    遅らせグラップ× 抜けられる△ 相殺× ガード○ 漏れ狩り△ 何も起きない○ 壁ドン△〜○
    バクステ× 確反される× 空振り○ 地上被弾△ 回避△ 何も起きない○ 壁ドン○ 被弾
    前ジャンプ× 逃げ+入替× 逃げ+入替○ 地上被弾× 逃げ+入替△ 対空○ 壁ドン○ 被弾
    ファジー前J× 逃げ+入替× 逃げ+入替○ 被弾× 逃げ+入替△ 対空○ 壁ドン△ FT次第
    パリー○ パニカン投げ○ パニカン投げ× パリィ○ パニカン投げ× 投げられる× DG回復× パリィ
    Dリバ(起き)× 無敵抜け× 無敵抜け× 無敵抜け× 無敵抜け○ -6確反× 無敵抜け× 無敵抜け
    無敵技・SA× 無敵抜け× ガード可× 無敵抜け× 当たれば○ フルコン× 無敵抜け× 無敵抜け
    DI返し○ 投げで勝ち○ 投げで勝ち○ 発生前被弾○ 打撃で勝ち○ 確反× DI勝ち→壁ドン○ 被弾
    暴れ(小技)△ 相打ち△ 相打ち○ CH被弾× 当たる× 打撃来る○ 壁ドン○ CH被弾
    最も重要な2列。投げ系はガード・パリーを崩す(守り側の安全策を罰する)。
    打撃重ねはバクステ・前J・暴れ・グラップを潰す(守り側の逃げと暴れを罰する)。
    この2択で守り側の大半をカバーし、3択目以降(シミー・様子見)で穴を埋める。
    攻め側7択と守り側11択の詳細(旧資料から継承)

    攻め側の7択

    • 投げ重ね:+5Fから最速投げ。壁際ではループする。パリー中はパニカン(1.7倍)。○ガード ○パリー ×グラップ ×バクステ
    • 遅らせ投げ:1〜3F待ってから投げ。無敵技もガード可能。MR1100帯での基本択。○ガード ×ファジー前J
    • 打撃重ね:起き上がりに打撃を完全に重ねる。非無敵行動を全て潰す。○バクステ ○前J ○暴れ ×無敵技 ×Dリバ
    • シミー:投げ間合いに入って後ろ歩き → グラップ空振り → 大攻撃。前提は投げ間合いに踏み込むこと。○グラップ ○遅らせグラ ×ガード
    • 様子見(ガード):攻めを1回止めてガード。無敵技はパニカンフルコン。Dリバは-6確反。○無敵技 ○Dリバ ×ガード
    • DI重ね:ガードでも壁ドン。バーンアウト時は壁スタン → 最大コンボ。○ガード ○バクステ ×DI返し ×投げ
    • フレームトラップ:意図的に3〜4Fの隙間。ボタン押しをカウンターで狩る。○暴れ ○グラップ ×無敵技

    守り側の11択(成立条件 / 機能 / 弱点)

    • ガード:常時 / 打撃を全て防ぐ / 投げ・DI重ねに無力
    • 投げ抜け:猶予7〜9F / 通常投げを抜ける / シミーで狩られる、打撃にCH
    • 遅らせグラップ:ガード→投げ入力 / 打撃ガード+投げ抜けOS / シミー、フレームトラップにCH
    • バクステ:23F・投げ無敵 / 投げ回避(+3以下なら確反)/ 打撃重ねに地上被弾→フルコン
    • 前ジャンプ:移行5F / 壁際脱出+位置入替 / 打撃重ね、対空
    • ファジー前J:ガード→前J入力 / 打撃ガード+投げにはJで逃げ / 完全打撃重ね、+2以上の6F技
    • パリー:DG0.5本 / 全打撃を自動ガード / 投げでパニカン(1.7倍)
    • Dリバ(起き):DG2本・18F・完全無敵 / 無敵で全て抜ける、位置入替 / ガードで-6F確反、詐欺重ね
    • 無敵技・SA:OD=DG2本 / 打撃・投げ無敵で全て抜ける / ガードでパニカンフルコン
    • 暴れ(小技):4F以上の隙間 / 隙間を突いてターンを取る / 打撃重ね・フレームトラップにCH
    • 遅らせ起き:ダウン時入力 / 重ねタイミングをずらす / 上級者は見てから重ね直す

    守り側が最も頼る択TOP3(潰す優先順):①ファジー前ジャンプ → 打撃重ねで潰す ②遅らせグラップ → シミーで狩る ③起き上がりDリバ → 様子見→ガード→-6F確反

    壁際が強い理由・ループの原理・Dゲージ経済・バーンアウト壁際(旧資料から継承)

    根本原因:壁が後方移動を物理的に消す。そこから6つの効果が連鎖する。

    • 守り側の選択肢が半減(中央7択以上 → 壁際3〜4択)。攻め側の予測精度が構造的に上がる
    • ノックバックが無効化。ガードさせても密着が維持され、投げループが成立しコンボが伸びる
    • ループ構造。攻め成功 → 再ダウン → 再起き攻め。投げ1200が実質3000相当の期待値になる
    • Dゲージが蓄積的に削れ、バーンアウトでパリー・Dリバ・DI・OD技が全て消える
    • 情報の非対称。攻め側は決めてから出す、守り側は推測のみ。壁際では「逃げて観察」ができない
    • 心理的カスケード。認知負荷の飽和 → ガード偏重 → ティルト

    ループの価値:V = d ÷ (1 − p)。投げ1200・ループ継続確率60%なら 1200 ÷ 0.4 = 3000ダメージ相当。

    ループの手順:①壁際でダウン → ②セットプレイで密着有利を作る → ③択をかける → 通れば再ダウンで①へ。投げ抜けなら壁際維持で密着作り直し。無敵技・Dリバなら位置交代の可能性。

    Dゲージ経済:攻め側は前歩き・攻撃ヒット・ガードさせで回復。守り側はガードするたび減少、パリー中に投げられると1本追加消費、Dリバ2本、OD技2本。壁際では構造的にゲージ差が開く。

    バーンアウト壁際(準チェックメイト):ガード硬直+4F、削りダメージ、削りKO可、パリー・Dリバ・DI・OD技が全て不可、壁際DIガードでスタン確定。守り側に残るのはガード・投げ抜け・前ジャンプ・SAのみ。攻め側は大攻撃→キャンセルDI、削り連携、投げ・シミー続行。SAだけは警戒。

    壁際維持:壁際を失う=ループの価値を全て捨てる。コンボはダメージ最大より壁際維持ルートを優先。ケンは奮迅竜巻の運び性能が高く維持しやすい。

    コンディショニング:投げを3回通す → 相手がグラップを仕込む → 4回目にシミー → 相手がガードに偏る → 再び投げが通る。考える相手にのみ効く。オートパイロットの相手には同じ行動を罰し続ける方が効く。

    A2裏付け資料:壁際でやってはいけないこと

    やってはいけないこと理由
    +3F以下から投げ重ねバクステ(23F)で回避され、+4F側から4F技が確定パニカン。投げは必ず+5F以上から
    毎回同じ択コンディショニングの逆。相手に最適対応を絞らせる。vsザンギエフで投げ3連続を読まれた記録あり
    壁際で攻めをやめて下がるループの価値(複利的期待値)を全て放棄する
    投げ間合い外でシミーグラップが発生しないのでシミー不成立。投げ間合いに踏み込むのが前提
    パリーにビビって投げをやめるパリーへの正解は投げ(パニカン1.7倍)。投げをやめるとパリーが正解になる
    無敵・Dリバを一度も警戒しない確反を取れずループ中断+位置喪失。「様子見」を1回混ぜれば抑止できる。壁際でDリバを6回以上食らい、止めてガードが0回だった記録あり
    DI重ねを通常時に乱用DI返しで負ける。相手のバーンアウト時に温存する
    前ステが遅い密着有利が作れず投げが重ならない。バクステ確反の穴が開く
    壁ドン後にコンボが分からず単発2000〜5000取れる場面で500で終わる。場面「壁ドン後」のコンボ #66(メイン)/ #103(倒し切り)

    A3裏付け資料:壁際攻めの学習ステップ

    旧資料のMR帯別ステップ。現在MR1400前後なので、どこまで済んだかを自己申告で更新する。

    Step内容やること現状
    S1遅らせ投げを安定させる壁際前投げ → 前ステ → 少し待って投げる。通ったらもう1回。抜けられたらS2へ⬜ 自己申告待ち
    S2後ろ歩きシミーを追加する前ステ → 投げを出さず後ろ歩き → 相手の投げ空振り → 中攻撃⬜ 自己申告待ち
    S3様子見(ガード)を意識に入れる相手が無敵・Dリバを出した次のループで「様子見」を1回混ぜる⬜ 自己申告待ち
    S4投げ重ね(柔道)を安定させるトレモで前投げ → 前ステ → 投げが重なるタイミングを反復。密着有利の実測が先⬜ 自己申告待ち
    S5打撃重ね・DI重ね・フレームトラップ・詐欺重ね・コンディショニング設計全ての択を持ち、相手のパターンに応じてリアルタイムで選択を変える⬜ 自己申告待ち

    A4データの出典と更新履歴

    出典

    • コンボ番号(#01〜#131):かためのプディング「【MR1900解説】モダンケンコンボまとめ」の抽出データ。ダメージは理論値(クラシック入力基準)。全て📹動画のみ
    • 実戦の結論・セットプレイ:2026-04-10〜20の気づきメモ(vsエド・リュウ・ジュリ・キャミー)
    • 失敗記録:2026-04-07の試合ログ9本(vsザンギエフ・舞・ブランカ・春麗・エド)
    • 壁際の理論:2026-04-09版「壁際の起き攻め:原理から判断体系まで」(40以上のソース)
    • 起き攻めの各テクニック:知識DB(Kitty18チャンネルの解説動画が主)
    • セットプレイの格付け:いおり「勝率が変わった◯◯のセットプレイが最強」2026-07-12
    • ケンの強セットプレイ集:いおり「弱いセットプレイ使ってない?」2026-06-16
    • 調整後の起き攻めレシピ:めあ「レジェンドケンが調整後の強いと感じた起き攻め」2026-08-14(字幕なし。画面テキストを映像解析で転記)
    • ラッシュ立ち中P +4:ケン申告 2026-09(今回の調整)
    • 試合ログ 2026-09-10:vsキャミィ2試合・vsリュウ1試合・vsDJ1試合(MR1368)。「試合ログ」タブに発話原文ごと保存
    • モダンケンの基本コンボ・迅雷とDI・龍尾脚:【モダン人間】ペインポソ「ハイマスターまでこれでいい!」2026-04-21(喋りなし。vidIQ映像解析で画面テキストを転記。8月調整前の数値。知識DB combo / neutral / oki に3ファイル)
    • 自分ルール R-01〜R-19:いおり「【スト6/神まとめ】これみればOK!MR1300から上げたい人のための動画集!」2026-07-14(53分。ルール6か条 0:00/正しい投げ 8:12/コーチング 17:51/勝ち試合と負け試合の比較 28:57/強セットプレイ 38:41)。文字起こしは知識DB _transcripts/VEY9k3M2Bag.txt。いおりはクラシックケンなので、モダン差分は❓で明示

    更新履歴

    • v1.27(2026-09-17):ケンのリプレイ指摘(初回)を反映。自分ルール R-20「中央でOD昇竜を撃たない(相手のラッシュにだけ)」・R-21「シミーは下がり切れる連携の後だけ」・R-22「壁際で守っていても中足ヒット → ニュートラル → キャンセルラッシュ」を追加(R-01・R-12・R-15・R-19 と相互参照)。課題 K-18(次の試合から適用)・K-19(シミー成立連携の洗い出し)・K-20(トレモ反復5番目)を追加
    • v1.26(2026-09-17):「自分ルール」タブを最左に新設(RULES データ駆動。1件=ルール文・理由・分類・場面・課題・食らった回数・出典)。いおり「MR1300から上げたい人のための動画集」(2026-07-14)から R-01〜R-19 を初期登録。ハッシュ無しで開いた時の既定タブを自分ルールに変更。今後はリプレイで見つけた被弾を「食らった回数」に積み、多いものから課題とルールに足す
    • v1.25(2026-09-16):試合ログ 2026-09-16 #1(2試合分・負け)。K-16「コパン×3→強昇竜」3敗、K-15「壁際の鉄板コンボ#66」を壁ドン後・確反・シミー後すべてに拡張。場面08の壁際確反を #66 メインに
    • v1.24(2026-09-15):確反の最大コンボ「屈強 → 強迅雷 → 強派生 → ディレイOD龍尾 → OD迅雷 → 派生 → 奮迅強K → SA1〜3」(SA1で3960、ケン実測)を場面06・08に追加
    • v1.23(2026-09-15):ペインポソ動画(2026-04-21)を取り込み。場面03・04・06・07・08・16にモダン実演コンボと締め後の有利を追加、場面17に迅雷とDIの関係、新場面18「龍尾脚をガードさせた後」を追加。K-11・K-16・K-17に反映
    • v1.22(2026-09-15):試合ログ 2026-09-15 #2(vsリュウ)と課題K-17「OD昇竜ガード後の確反」を追加。場面08の無敵技ガード分岐を位置×ゲージの4分岐(#80 / #71 / #72 / #126)に組み直し
    • v1.21(2026-09-15):試合ログ 2026-09-15 #1(vsキャミィ・負け)と課題K-16「コパン×2 → 強昇竜の操作ミス」を追加。トレモ反復の順を K-16 → K-15 → K-14 → K-13 に。場面16に #06 の行を追加
    • v1.20(2026-09-15):課題K-14「シミー後の反応を100%に」・K-15「壁際DIヒット後のコンボを100%に」を追加。課題タブ先頭に「トレモで100%にする(この順で)」枠を新設(K-15 → K-14 → K-13)
    • v1.19(2026-09-11):場面10に「立ち強P(ガード)→ インパクト」を追加(条件:相手バーンアウト中 or Dゲージ1本未満。Kitty18の知識DBから)
    • v1.18(2026-09-11):課題K-13「ラッシュからの投げの操作ミス」を追加(練習は場面の連続動作で)
    • v1.17(2026-09-11):場面04に「端・ダウン+33F → 中足消費 → 投げ / シミー → シミー成功なら 屈強→強迅雷→強派生→弱昇竜 で再び+33F」のループを追加(いおり 2026-06)。+33Fの締め4つを補足に
    • v1.15(2026-09-11):奮迅中段CH時のコンボを「立ち中P → 奮迅急停止 → ア中 → ア中 → 奮迅昇竜派生【2936 ケン実測】」に変更(3080の弱竜巻ルートは難しいので表に「使わない」で残す)
    • v1.14(2026-09-11):奮迅中段のカウンターヒット時コンボ「立ち中P(5F)→ 弱竜巻 → 中昇竜」を場面03・場面15に追加(ケン)
    • v1.13(2026-09-11):場面06「壁ドン後」のメインを #101(繋がらない)から #66 屈強→強迅雷→強派生→弱昇竜 に変更。#101は表に「使わない」で残す
    • v1.12(2026-09-11):場面06の #102(OD迅雷→強派生→中迅雷→強派生→強昇竜)を分岐図から外し、表で保留に(モダンでは出せない可能性。コマンド入力で出るなら復活)
    • v1.11(2026-09-10):場面16にケン案「立ち強P(ch) → 奮迅急停止 → 投げ」を❓で追加
    • v1.10(2026-09-10):場面15にケン案「前ステ → 奮迅中段」を❓で追加。K-06に紐づけ
    • v1.9(2026-09-10):場面17の分岐図の先頭に「1段目・2段目でヒット確認 → ガードなら迅雷・下段派生を出さない」(ケンのルール)を追加。K-01・K-11を同じ直しに統合
    • v1.8(2026-09-10):場面06「壁ドン後」の相手バーンアウト分岐を「未定」から採用済みに(ジャンプ強P → #66 屈強 → 強迅雷 → 強派生 → 弱昇竜【2910】、ケン採用)
    • v1.7(2026-09-10):竜巻の連携を場面17から場面15(強K派生で飛ばした後)へ移動(ケン訂正:立ち強Pがしゃがみガードされた時)。場面10に壁際の中段連携「立ち強P → 強迅雷 → 中段派生(+3)」を候補追加。K-04・K-06に紐づけ
    • v1.6(2026-09-10):場面17に候補「ラッシュ → 立ち強P → しゃがんでいたら竜巻」(レジェンド帯モダンケンの連携、ケン観察)を追加。K-01に紐づけ
    • v1.5(2026-09-10):試合ログ#4(vsDJ)と課題K-10〜K-12を追加。場面17のスカ分岐に「相手がダウン中/立ち」を追加。「次の試合から適用」を複数表示に
    • v1.4(2026-09-10):「試合ログ」「課題」タブを追加(LOGS / ISSUES データ駆動)。試合ログ3件(vsキャミィ×2・vsリュウ)と課題9件を登録。場面「弱アシストコンボ(迅雷の下段派生)で締めた後」を追加(分岐の問いのみ)。場面08に「大足ガード → 中足パニカン」の行を追加(リュウ+12F ケン実測)。MR1368に更新
    • v1.3(2026-09-10):分岐図をデザインB(モノトーン+ネイビー)に変更。分岐条件をノード上の帯に、#番号・ダメージは表の出典列へ。補足をカード化
    • v1.2(2026-09-10):いおり2本(セットプレイの格付け 2026-07 / ケン強セットプレイ集 2026-06)とめあ(調整後の起き攻め 2026-08)を取り込み。場面「昇竜でコンボを締めた後」「壁際でない場所で前投げが通った後」「その他の締めの後」を追加、「OD迅雷スカ後」を削除(ケンのプレイスタイルに無い)。ラッシュ立ち中P+4(ケン申告)を反映
    • v1.1(2026-09-10):場面「画面中央で迅雷の強K派生で飛ばした後」を追加(分岐の問いのみ。行動は未記入)
    • v1(2026-09-10):旧「壁際起き攻め」HTMLを場面別フローチャートに全面改訂。青テンプレ・SVG分岐図・データ駆動化。MR1400前後に更新。旧イヤーの数値は全て ❓要確認 に降格

    L0試合ログの残し方

    試合後に、気になったことを喋るだけ。AIが1試合1枚に整えてここに足す。
    ログは「その試合で何が起きたか」の記録。直すべきことの台帳は「課題」タブに分けて持つ。

    1試合に書くこと

    • 要点:その試合を1行で
    • 気づき:場面 → 何が起きたか → 分類 → やること。場面はフローチャートの番号に紐づける
    • 通ったこと:うまくいった行動。直す時に壊さないために残す
    • 発話原文:喋った内容をそのまま。後で読み直す用
    • 勝敗・ラウンド・相手の傾向は、言えば入る。言わなければ「未記録」のまま

    分類(直しやすい順)

    • 知らない 選択肢を知らない・頭に入っていない。調べれば直る
    • 意識外 知っているが、その場面で意識が向いていなかった
    • 手癖 分かっているのに同じ行動が出る
    • 操作 操作・タイミングのミス。トレモで反復
    • 読み負け 知識も意識もあったが択で負けた。直さなくてよい場合あり
    ログから課題へ。同じ気づきが2回出たら「課題」タブに1件立てる。
    課題が解決したら、フローチャートの場面に行動を足し、課題を「解決」にする。
    ログは消さない。課題は減らす。

    L1試合一覧

    K0今の課題

    試合ログから出てきた「足りないもの」の台帳。
    優先は 頻度 × 失うもの × 直しやすさ で決める。「知らないだけ」の課題は調べれば消えるので上に来る。
    やるのは一度に1つ。終わったらフローチャートの場面に反映して「解決」にする。

    K1課題一覧