モダンケン 場面別行動フローチャート

「この場面になったら、この分岐で、この行動・コンボ」を場面ごとに固定し、自分で育てていく判断表(v1.3 / 2026-09-10 / MR1400前後)
塗り:場面の起点 灰:分岐(何を見て決めるか) 太枠:メイン択(迷ったらこれ) 細枠:行動 破線:要確認 赤枠:禁止・失敗 灰破線:未記入 ノード右上:✅実戦 🧪トレモ 📹動画 ❓要確認 ⬜未記入

00この資料の使い方と育て方

試合前・トレモ前にこのページだけ開く。
場面を1つ選び、分岐図の通りに手を動かす。
うまくいった行動・真似したい行動は、その場面の図に1本足していく。

場面1つ=固定フォーマット

  • 発生条件:どの瞬間にこの図を開くか
  • 分岐図:起点 → 分岐 → 行動。左から右に読む。各ノード上の帯が「いつその行動を選ぶか」。太枠がメイン択
  • 選択肢表:各行動の操作・結果・検証状態・出典
  • 失敗記録:実際にやらかしたこと。図の赤ノードと対応
  • 次に埋める欄:灰色の未記入ノード。トレモや実戦で分かったら埋める

検証状態のマーク

  • ✅ 実戦確認 実戦でうまくいったと自分で記録したもの
  • 🧪 トレモ確認 現行イヤーのトレモで繋がる・重なるを確認済み
  • 📹 動画のみ 上手い人の動画から抽出しただけ。自分ではまだ
  • ❓ 要確認 旧イヤー(Year3)時点のフレーム・数値。今は変わっている可能性あり
  • ⬜ 未記入 場面は分かっているが行動が決まっていない
育て方の原則。この資料に載っている行動だけで戦い、載っていない行動は使わない。
「よく出くわすのに図がない場面」が出たら、それが次に作る場面。
「図の通りやったのに負けた」なら、分岐条件が足りない。相手の何を見れば分かれたかを1つ足す。
フレームやダメージの数値は、自分で計り直したものだけ ❓ を外して確定させる。

追加・更新の仕方

  1. AIに「場面◯に、△△の時は□□する分岐を足して」と伝える。図と表は自動で増える。
  2. 新しい場面は「場面を追加:発生条件は◯◯、行動は△△」と伝える。索引カードも自動で増える。
  3. 自分で直す場合は、このHTMLの末尾にある SCENES データブロックだけ触る。SVGを手で書く必要はない。
  4. 数値を実測したら、その行の検証状態を ❓ から 🧪 に変え、備考に「2026-09 実測」と書く。

01場面インデックス

カードをクリックすると場面に飛ぶ。
数字はその場面の「行動の数 / 要確認 / 未記入」。未記入が多い場面ほど、次に埋める価値が高い。

02起き攻めの択の選び方(全場面共通ルール)

個別の場面に入る前に、どの起き攻めでも同じ順で決める共通ルール。
2026年4月の実戦記録(vsエド・リュウ・ジュリ・キャミー)から出した結論。

自分の択vs ガードvs 投げ抜け(グラップ)vs 無敵技・Dリバvs 前ジャンプ失敗した時に何が起きるか
重ね投げ○ 崩す× 抜けられる(五分)× 食らう× 空振り投げ抜けなら五分に戻るだけ。ダメージなし。最悪はOD無敵技
遅らせ投げ○ 崩す△ 相殺○ ガードできる× 逃げられる安全。リターンは投げ1回分
後ろ歩きシミー× 何も起きない○ 投げ空振りにパニカン○ 空振りに確反× 逃げられる打撃で暴れられると相手のターン。失敗後の防御力が問われる
様子見(しゃがみガード)× 何も起きない△ 何も起きない○ ガード→確反△ 対空テンポが落ちるだけ。攻めの権利は残る

どのセットプレイを採用するか(いおり基準・2026-07)

セットプレイを調べる時の物差し。上から順に探し、順位1〜3に当たるものだけ採用する。
出典:いおりチャンネル「勝率が変わった◯◯のセットプレイが最強」(2026-07-12、現行イヤー)。

順位条件ケンでの該当(いおり発言)検証この資料での場面
1 最強+4〜5Fで投げが重なり、かつリバーサル投げに後ろ下がり(シミー)ができる昇竜拳で締めた後。+5F、投げが重なり、下がれる。「いろんなところからできる」「これがあるなら全部これ」📹 動画❓ 要確認昇竜でコンボを締めた後
2+4〜5Fで投げが重なる(下がれなくてもよい)具体例なし
3+2〜3Fで投げが重なる。下がれればなお良し奮迅竜巻の後。+3Fだが後ろ下がりができる珍しい連携。投げも重なる📹 動画❓ 要確認奮迅竜巻でコンボを締めた後
4 妥協打撃が持続で重なり、後ろ下がりでシミーができる強昇竜後の持続打撃重ね。打撃をプレッシャーに投げとシミーを通す(1ターン余計に挟む)📹 動画昇竜でコンボを締めた後
5 いらない打撃だけ重なり、投げもシミーもできないネット上に大量にある。相手はガードするだけで何も起きない採用しない
なぜ順位1が最強か。守り側の安全な行動は「ガード」と「投げ抜け仕込み」の2つ。
投げ重ねがガードを罰し、後ろ下がりが投げ抜け仕込みを空振らせる。同じ手順の最後だけ変えて両方を罰せるので、守り側に安全な行動が残らない。
ダメージの差。遅らせ投げは当たっても約1500。シミーが決まればパニカンで約3300。1回の期待値が倍になる。
ケンの4月の結論との整合。ケンが失敗していたのは後ろ歩き中に投げが届く連携からのシミー。シミーを減らすのではなく、下がれる連携からだけシミーする。
共通の禁止事項(実戦記録から)
  • 起き上がりのモーションを見てタイミングを合わせる「体感重ね」をしない。手順を固定すれば起き上がりから目を離してゲージを見られる。体感重ねは注意を全部使うので、ゲージを見る瞬間が存在しない(いおり)
  • 暴れに割り込まれた時に「練習不足」で片付けない。「セットプレイを調べていれば起きなかった」と反省する(いおり)
  • 起き攻めに入ってから考えない。ダウンを取った瞬間に次の行動を決める。迷って投げと打撃が混ざり、割り込まれた記録あり
  • 自分がバーンアウト中は、壁際に追い詰めても攻めない。相手にはDI・SA・OD技が残っている。様子見かしゃがみガード優先
  • バーンアウト中の被攻めで打撃反撃しない。DIを食らう。確反が取れる場面だけ攻撃、それ以外はファジーコパン程度
  • シミーは「避けて終わり」ではない。後ろ下がりの後に「相手が何した?」を見て即反撃までがワンセット。確反が遅れて逆に食らった記録あり
  • シミー中に相手が垂直ジャンプしたら、しゃがみガード固定。昇竜は当たらない

A1裏付け資料:壁際起き攻めの完全じゃんけん表

2026-04-09版「壁際の起き攻め:原理から判断体系まで」から継承。
壁際の各場面の分岐は、この表から導いている。攻め側(横)× 守り側(縦)。

守り \ 攻め投げ重ね遅らせ投げ打撃重ねシミー様子見DI重ねフレームトラップ
ガード○ 崩す○ 崩す× ガード× 何も起きない× 何も起きない○ 壁ドン× ガード
投げ抜け× 抜けられる△ 相殺○ CH被弾○ 漏れ狩り△ 何も起きない○ 壁ドン○ CH被弾
遅らせグラップ× 抜けられる△ 相殺× ガード○ 漏れ狩り△ 何も起きない○ 壁ドン△〜○
バクステ× 確反される× 空振り○ 地上被弾△ 回避△ 何も起きない○ 壁ドン○ 被弾
前ジャンプ× 逃げ+入替× 逃げ+入替○ 地上被弾× 逃げ+入替△ 対空○ 壁ドン○ 被弾
ファジー前J× 逃げ+入替× 逃げ+入替○ 被弾× 逃げ+入替△ 対空○ 壁ドン△ FT次第
パリー○ パニカン投げ○ パニカン投げ× パリィ○ パニカン投げ× 投げられる× DG回復× パリィ
Dリバ(起き)× 無敵抜け× 無敵抜け× 無敵抜け× 無敵抜け○ -6確反× 無敵抜け× 無敵抜け
無敵技・SA× 無敵抜け× ガード可× 無敵抜け× 当たれば○ フルコン× 無敵抜け× 無敵抜け
DI返し○ 投げで勝ち○ 投げで勝ち○ 発生前被弾○ 打撃で勝ち○ 確反× DI勝ち→壁ドン○ 被弾
暴れ(小技)△ 相打ち△ 相打ち○ CH被弾× 当たる× 打撃来る○ 壁ドン○ CH被弾
最も重要な2列。投げ系はガード・パリーを崩す(守り側の安全策を罰する)。
打撃重ねはバクステ・前J・暴れ・グラップを潰す(守り側の逃げと暴れを罰する)。
この2択で守り側の大半をカバーし、3択目以降(シミー・様子見)で穴を埋める。
攻め側7択と守り側11択の詳細(旧資料から継承)

攻め側の7択

  • 投げ重ね:+5Fから最速投げ。壁際ではループする。パリー中はパニカン(1.7倍)。○ガード ○パリー ×グラップ ×バクステ
  • 遅らせ投げ:1〜3F待ってから投げ。無敵技もガード可能。MR1100帯での基本択。○ガード ×ファジー前J
  • 打撃重ね:起き上がりに打撃を完全に重ねる。非無敵行動を全て潰す。○バクステ ○前J ○暴れ ×無敵技 ×Dリバ
  • シミー:投げ間合いに入って後ろ歩き → グラップ空振り → 大攻撃。前提は投げ間合いに踏み込むこと。○グラップ ○遅らせグラ ×ガード
  • 様子見(ガード):攻めを1回止めてガード。無敵技はパニカンフルコン。Dリバは-6確反。○無敵技 ○Dリバ ×ガード
  • DI重ね:ガードでも壁ドン。バーンアウト時は壁スタン → 最大コンボ。○ガード ○バクステ ×DI返し ×投げ
  • フレームトラップ:意図的に3〜4Fの隙間。ボタン押しをカウンターで狩る。○暴れ ○グラップ ×無敵技

守り側の11択(成立条件 / 機能 / 弱点)

  • ガード:常時 / 打撃を全て防ぐ / 投げ・DI重ねに無力
  • 投げ抜け:猶予7〜9F / 通常投げを抜ける / シミーで狩られる、打撃にCH
  • 遅らせグラップ:ガード→投げ入力 / 打撃ガード+投げ抜けOS / シミー、フレームトラップにCH
  • バクステ:23F・投げ無敵 / 投げ回避(+3以下なら確反)/ 打撃重ねに地上被弾→フルコン
  • 前ジャンプ:移行5F / 壁際脱出+位置入替 / 打撃重ね、対空
  • ファジー前J:ガード→前J入力 / 打撃ガード+投げにはJで逃げ / 完全打撃重ね、+2以上の6F技
  • パリー:DG0.5本 / 全打撃を自動ガード / 投げでパニカン(1.7倍)
  • Dリバ(起き):DG2本・18F・完全無敵 / 無敵で全て抜ける、位置入替 / ガードで-6F確反、詐欺重ね
  • 無敵技・SA:OD=DG2本 / 打撃・投げ無敵で全て抜ける / ガードでパニカンフルコン
  • 暴れ(小技):4F以上の隙間 / 隙間を突いてターンを取る / 打撃重ね・フレームトラップにCH
  • 遅らせ起き:ダウン時入力 / 重ねタイミングをずらす / 上級者は見てから重ね直す

守り側が最も頼る択TOP3(潰す優先順):①ファジー前ジャンプ → 打撃重ねで潰す ②遅らせグラップ → シミーで狩る ③起き上がりDリバ → 様子見→ガード→-6F確反

壁際が強い理由・ループの原理・Dゲージ経済・バーンアウト壁際(旧資料から継承)

根本原因:壁が後方移動を物理的に消す。そこから6つの効果が連鎖する。

  • 守り側の選択肢が半減(中央7択以上 → 壁際3〜4択)。攻め側の予測精度が構造的に上がる
  • ノックバックが無効化。ガードさせても密着が維持され、投げループが成立しコンボが伸びる
  • ループ構造。攻め成功 → 再ダウン → 再起き攻め。投げ1200が実質3000相当の期待値になる
  • Dゲージが蓄積的に削れ、バーンアウトでパリー・Dリバ・DI・OD技が全て消える
  • 情報の非対称。攻め側は決めてから出す、守り側は推測のみ。壁際では「逃げて観察」ができない
  • 心理的カスケード。認知負荷の飽和 → ガード偏重 → ティルト

ループの価値:V = d ÷ (1 − p)。投げ1200・ループ継続確率60%なら 1200 ÷ 0.4 = 3000ダメージ相当。

ループの手順:①壁際でダウン → ②セットプレイで密着有利を作る → ③択をかける → 通れば再ダウンで①へ。投げ抜けなら壁際維持で密着作り直し。無敵技・Dリバなら位置交代の可能性。

Dゲージ経済:攻め側は前歩き・攻撃ヒット・ガードさせで回復。守り側はガードするたび減少、パリー中に投げられると1本追加消費、Dリバ2本、OD技2本。壁際では構造的にゲージ差が開く。

バーンアウト壁際(準チェックメイト):ガード硬直+4F、削りダメージ、削りKO可、パリー・Dリバ・DI・OD技が全て不可、壁際DIガードでスタン確定。守り側に残るのはガード・投げ抜け・前ジャンプ・SAのみ。攻め側は大攻撃→キャンセルDI、削り連携、投げ・シミー続行。SAだけは警戒。

壁際維持:壁際を失う=ループの価値を全て捨てる。コンボはダメージ最大より壁際維持ルートを優先。ケンは奮迅竜巻の運び性能が高く維持しやすい。

コンディショニング:投げを3回通す → 相手がグラップを仕込む → 4回目にシミー → 相手がガードに偏る → 再び投げが通る。考える相手にのみ効く。オートパイロットの相手には同じ行動を罰し続ける方が効く。

A2裏付け資料:壁際でやってはいけないこと

やってはいけないこと理由
+3F以下から投げ重ねバクステ(23F)で回避され、+4F側から4F技が確定パニカン。投げは必ず+5F以上から
毎回同じ択コンディショニングの逆。相手に最適対応を絞らせる。vsザンギエフで投げ3連続を読まれた記録あり
壁際で攻めをやめて下がるループの価値(複利的期待値)を全て放棄する
投げ間合い外でシミーグラップが発生しないのでシミー不成立。投げ間合いに踏み込むのが前提
パリーにビビって投げをやめるパリーへの正解は投げ(パニカン1.7倍)。投げをやめるとパリーが正解になる
無敵・Dリバを一度も警戒しない確反を取れずループ中断+位置喪失。「様子見」を1回混ぜれば抑止できる。壁際でDリバを6回以上食らい、止めてガードが0回だった記録あり
DI重ねを通常時に乱用DI返しで負ける。相手のバーンアウト時に温存する
前ステが遅い密着有利が作れず投げが重ならない。バクステ確反の穴が開く
壁ドン後にコンボが分からず単発2000〜5000取れる場面で500で終わる。場面「壁ドン後」のコンボ#101〜103

A3裏付け資料:壁際攻めの学習ステップ

旧資料のMR帯別ステップ。現在MR1400前後なので、どこまで済んだかを自己申告で更新する。

Step内容やること現状
S1遅らせ投げを安定させる壁際前投げ → 前ステ → 少し待って投げる。通ったらもう1回。抜けられたらS2へ⬜ 自己申告待ち
S2後ろ歩きシミーを追加する前ステ → 投げを出さず後ろ歩き → 相手の投げ空振り → 中攻撃⬜ 自己申告待ち
S3様子見(ガード)を意識に入れる相手が無敵・Dリバを出した次のループで「様子見」を1回混ぜる⬜ 自己申告待ち
S4投げ重ね(柔道)を安定させるトレモで前投げ → 前ステ → 投げが重なるタイミングを反復。密着有利の実測が先⬜ 自己申告待ち
S5打撃重ね・DI重ね・フレームトラップ・詐欺重ね・コンディショニング設計全ての択を持ち、相手のパターンに応じてリアルタイムで選択を変える⬜ 自己申告待ち

A4データの出典と更新履歴

出典

  • コンボ番号(#01〜#131):かためのプディング「【MR1900解説】モダンケンコンボまとめ」の抽出データ。ダメージは理論値(クラシック入力基準)。全て📹動画のみ
  • 実戦の結論・セットプレイ:2026-04-10〜20の気づきメモ(vsエド・リュウ・ジュリ・キャミー)
  • 失敗記録:2026-04-07の試合ログ9本(vsザンギエフ・舞・ブランカ・春麗・エド)
  • 壁際の理論:2026-04-09版「壁際の起き攻め:原理から判断体系まで」(40以上のソース)
  • 起き攻めの各テクニック:知識DB(Kitty18チャンネルの解説動画が主)
  • セットプレイの格付け:いおり「勝率が変わった◯◯のセットプレイが最強」2026-07-12
  • ケンの強セットプレイ集:いおり「弱いセットプレイ使ってない?」2026-06-16
  • 調整後の起き攻めレシピ:めあ「レジェンドケンが調整後の強いと感じた起き攻め」2026-08-14(字幕なし。画面テキストを映像解析で転記)
  • ラッシュ立ち中P +4:ケン申告 2026-09(今回の調整)

更新履歴

  • v1.3(2026-09-10):分岐図をデザインB(モノトーン+ネイビー)に変更。分岐条件をノード上の帯に、#番号・ダメージは表の出典列へ。補足をカード化
  • v1.2(2026-09-10):いおり2本(セットプレイの格付け 2026-07 / ケン強セットプレイ集 2026-06)とめあ(調整後の起き攻め 2026-08)を取り込み。場面「昇竜でコンボを締めた後」「壁際でない場所で前投げが通った後」「その他の締めの後」を追加、「OD迅雷スカ後」を削除(ケンのプレイスタイルに無い)。ラッシュ立ち中P+4(ケン申告)を反映
  • v1.1(2026-09-10):場面「画面中央で迅雷の強K派生で飛ばした後」を追加(分岐の問いのみ。行動は未記入)
  • v1(2026-09-10):旧「壁際起き攻め」HTMLを場面別フローチャートに全面改訂。青テンプレ・SVG分岐図・データ駆動化。MR1400前後に更新。旧イヤーの数値は全て ❓要確認 に降格