00この資料の使い方と育て方
試合前・トレモ前にこのページだけ開く。
場面を1つ選び、分岐図の通りに手を動かす。
うまくいった行動・真似したい行動は、その場面の図に1本足していく。
場面1つ=固定フォーマット
- 発生条件:どの瞬間にこの図を開くか
- 分岐図:起点 → 分岐 → 行動。左から右に読む。各ノード上の帯が「いつその行動を選ぶか」。太枠がメイン択
- 選択肢表:各行動の操作・結果・検証状態・出典
- 失敗記録:実際にやらかしたこと。図の赤ノードと対応
- 次に埋める欄:灰色の未記入ノード。トレモや実戦で分かったら埋める
検証状態のマーク
- ✅ 実戦確認 実戦でうまくいったと自分で記録したもの
- 🧪 トレモ確認 現行イヤーのトレモで繋がる・重なるを確認済み
- 📹 動画のみ 上手い人の動画から抽出しただけ。自分ではまだ
- ❓ 要確認 旧イヤー(Year3)時点のフレーム・数値。今は変わっている可能性あり
- ⬜ 未記入 場面は分かっているが行動が決まっていない
「よく出くわすのに図がない場面」が出たら、それが次に作る場面。
「図の通りやったのに負けた」なら、分岐条件が足りない。相手の何を見れば分かれたかを1つ足す。
フレームやダメージの数値は、自分で計り直したものだけ ❓ を外して確定させる。
追加・更新の仕方
- AIに「場面◯に、△△の時は□□する分岐を足して」と伝える。図と表は自動で増える。
- 新しい場面は「場面を追加:発生条件は◯◯、行動は△△」と伝える。索引カードも自動で増える。
- 自分で直す場合は、このHTMLの末尾にある
SCENESデータブロックだけ触る。SVGを手で書く必要はない。 - 数値を実測したら、その行の検証状態を ❓ から 🧪 に変え、備考に「2026-09 実測」と書く。
01場面インデックス
カードをクリックすると場面に飛ぶ。
数字はその場面の「行動の数 / 要確認 / 未記入」。未記入が多い場面ほど、次に埋める価値が高い。
02起き攻めの択の選び方(全場面共通ルール)
個別の場面に入る前に、どの起き攻めでも同じ順で決める共通ルール。
2026年4月の実戦記録(vsエド・リュウ・ジュリ・キャミー)から出した結論。
| 自分の択 | vs ガード | vs 投げ抜け(グラップ) | vs 無敵技・Dリバ | vs 前ジャンプ | 失敗した時に何が起きるか |
|---|---|---|---|---|---|
| 重ね投げ | ○ 崩す | × 抜けられる(五分) | × 食らう | × 空振り | 投げ抜けなら五分に戻るだけ。ダメージなし。最悪はOD無敵技 |
| 遅らせ投げ | ○ 崩す | △ 相殺 | ○ ガードできる | × 逃げられる | 安全。リターンは投げ1回分 |
| 後ろ歩きシミー | × 何も起きない | ○ 投げ空振りにパニカン | ○ 空振りに確反 | × 逃げられる | 打撃で暴れられると相手のターン。失敗後の防御力が問われる |
| 様子見(しゃがみガード) | × 何も起きない | △ 何も起きない | ○ ガード→確反 | △ 対空 | テンポが落ちるだけ。攻めの権利は残る |
どのセットプレイを採用するか(いおり基準・2026-07)
セットプレイを調べる時の物差し。上から順に探し、順位1〜3に当たるものだけ採用する。
出典:いおりチャンネル「勝率が変わった◯◯のセットプレイが最強」(2026-07-12、現行イヤー)。
| 順位 | 条件 | ケンでの該当(いおり発言) | 検証 | この資料での場面 |
|---|---|---|---|---|
| 1 最強 | +4〜5Fで投げが重なり、かつリバーサル投げに後ろ下がり(シミー)ができる | 昇竜拳で締めた後。+5F、投げが重なり、下がれる。「いろんなところからできる」「これがあるなら全部これ」 | 📹 動画❓ 要確認 | 昇竜でコンボを締めた後 |
| 2 | +4〜5Fで投げが重なる(下がれなくてもよい) | 具体例なし | ||
| 3 | +2〜3Fで投げが重なる。下がれればなお良し | 奮迅竜巻の後。+3Fだが後ろ下がりができる珍しい連携。投げも重なる | 📹 動画❓ 要確認 | 奮迅竜巻でコンボを締めた後 |
| 4 妥協 | 打撃が持続で重なり、後ろ下がりでシミーができる | 強昇竜後の持続打撃重ね。打撃をプレッシャーに投げとシミーを通す(1ターン余計に挟む) | 📹 動画 | 昇竜でコンボを締めた後 |
| 5 いらない | 打撃だけ重なり、投げもシミーもできない | ネット上に大量にある。相手はガードするだけで何も起きない | 採用しない |
投げ重ねがガードを罰し、後ろ下がりが投げ抜け仕込みを空振らせる。同じ手順の最後だけ変えて両方を罰せるので、守り側に安全な行動が残らない。
ダメージの差。遅らせ投げは当たっても約1500。シミーが決まればパニカンで約3300。1回の期待値が倍になる。
ケンの4月の結論との整合。ケンが失敗していたのは後ろ歩き中に投げが届く連携からのシミー。シミーを減らすのではなく、下がれる連携からだけシミーする。
- 起き上がりのモーションを見てタイミングを合わせる「体感重ね」をしない。手順を固定すれば起き上がりから目を離してゲージを見られる。体感重ねは注意を全部使うので、ゲージを見る瞬間が存在しない(いおり)
- 暴れに割り込まれた時に「練習不足」で片付けない。「セットプレイを調べていれば起きなかった」と反省する(いおり)
- 起き攻めに入ってから考えない。ダウンを取った瞬間に次の行動を決める。迷って投げと打撃が混ざり、割り込まれた記録あり
- 自分がバーンアウト中は、壁際に追い詰めても攻めない。相手にはDI・SA・OD技が残っている。様子見かしゃがみガード優先
- バーンアウト中の被攻めで打撃反撃しない。DIを食らう。確反が取れる場面だけ攻撃、それ以外はファジーコパン程度
- シミーは「避けて終わり」ではない。後ろ下がりの後に「相手が何した?」を見て即反撃までがワンセット。確反が遅れて逆に食らった記録あり
- シミー中に相手が垂直ジャンプしたら、しゃがみガード固定。昇竜は当たらない
A1裏付け資料:壁際起き攻めの完全じゃんけん表
2026-04-09版「壁際の起き攻め:原理から判断体系まで」から継承。
壁際の各場面の分岐は、この表から導いている。攻め側(横)× 守り側(縦)。
| 守り \ 攻め | 投げ重ね | 遅らせ投げ | 打撃重ね | シミー | 様子見 | DI重ね | フレームトラップ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ガード | ○ 崩す | ○ 崩す | × ガード | × 何も起きない | × 何も起きない | ○ 壁ドン | × ガード |
| 投げ抜け | × 抜けられる | △ 相殺 | ○ CH被弾 | ○ 漏れ狩り | △ 何も起きない | ○ 壁ドン | ○ CH被弾 |
| 遅らせグラップ | × 抜けられる | △ 相殺 | × ガード | ○ 漏れ狩り | △ 何も起きない | ○ 壁ドン | △〜○ |
| バクステ | × 確反される | × 空振り | ○ 地上被弾 | △ 回避 | △ 何も起きない | ○ 壁ドン | ○ 被弾 |
| 前ジャンプ | × 逃げ+入替 | × 逃げ+入替 | ○ 地上被弾 | × 逃げ+入替 | △ 対空 | ○ 壁ドン | ○ 被弾 |
| ファジー前J | × 逃げ+入替 | × 逃げ+入替 | ○ 被弾 | × 逃げ+入替 | △ 対空 | ○ 壁ドン | △ FT次第 |
| パリー | ○ パニカン投げ | ○ パニカン投げ | × パリィ | ○ パニカン投げ | × 投げられる | × DG回復 | × パリィ |
| Dリバ(起き) | × 無敵抜け | × 無敵抜け | × 無敵抜け | × 無敵抜け | ○ -6確反 | × 無敵抜け | × 無敵抜け |
| 無敵技・SA | × 無敵抜け | × ガード可 | × 無敵抜け | × 当たれば | ○ フルコン | × 無敵抜け | × 無敵抜け |
| DI返し | ○ 投げで勝ち | ○ 投げで勝ち | ○ 発生前被弾 | ○ 打撃で勝ち | ○ 確反 | × DI勝ち→壁ドン | ○ 被弾 |
| 暴れ(小技) | △ 相打ち | △ 相打ち | ○ CH被弾 | × 当たる | × 打撃来る | ○ 壁ドン | ○ CH被弾 |
打撃重ねはバクステ・前J・暴れ・グラップを潰す(守り側の逃げと暴れを罰する)。
この2択で守り側の大半をカバーし、3択目以降(シミー・様子見)で穴を埋める。
攻め側7択と守り側11択の詳細(旧資料から継承)
攻め側の7択
- 投げ重ね:+5Fから最速投げ。壁際ではループする。パリー中はパニカン(1.7倍)。○ガード ○パリー ×グラップ ×バクステ
- 遅らせ投げ:1〜3F待ってから投げ。無敵技もガード可能。MR1100帯での基本択。○ガード ×ファジー前J
- 打撃重ね:起き上がりに打撃を完全に重ねる。非無敵行動を全て潰す。○バクステ ○前J ○暴れ ×無敵技 ×Dリバ
- シミー:投げ間合いに入って後ろ歩き → グラップ空振り → 大攻撃。前提は投げ間合いに踏み込むこと。○グラップ ○遅らせグラ ×ガード
- 様子見(ガード):攻めを1回止めてガード。無敵技はパニカンフルコン。Dリバは-6確反。○無敵技 ○Dリバ ×ガード
- DI重ね:ガードでも壁ドン。バーンアウト時は壁スタン → 最大コンボ。○ガード ○バクステ ×DI返し ×投げ
- フレームトラップ:意図的に3〜4Fの隙間。ボタン押しをカウンターで狩る。○暴れ ○グラップ ×無敵技
守り側の11択(成立条件 / 機能 / 弱点)
- ガード:常時 / 打撃を全て防ぐ / 投げ・DI重ねに無力
- 投げ抜け:猶予7〜9F / 通常投げを抜ける / シミーで狩られる、打撃にCH
- 遅らせグラップ:ガード→投げ入力 / 打撃ガード+投げ抜けOS / シミー、フレームトラップにCH
- バクステ:23F・投げ無敵 / 投げ回避(+3以下なら確反)/ 打撃重ねに地上被弾→フルコン
- 前ジャンプ:移行5F / 壁際脱出+位置入替 / 打撃重ね、対空
- ファジー前J:ガード→前J入力 / 打撃ガード+投げにはJで逃げ / 完全打撃重ね、+2以上の6F技
- パリー:DG0.5本 / 全打撃を自動ガード / 投げでパニカン(1.7倍)
- Dリバ(起き):DG2本・18F・完全無敵 / 無敵で全て抜ける、位置入替 / ガードで-6F確反、詐欺重ね
- 無敵技・SA:OD=DG2本 / 打撃・投げ無敵で全て抜ける / ガードでパニカンフルコン
- 暴れ(小技):4F以上の隙間 / 隙間を突いてターンを取る / 打撃重ね・フレームトラップにCH
- 遅らせ起き:ダウン時入力 / 重ねタイミングをずらす / 上級者は見てから重ね直す
守り側が最も頼る択TOP3(潰す優先順):①ファジー前ジャンプ → 打撃重ねで潰す ②遅らせグラップ → シミーで狩る ③起き上がりDリバ → 様子見→ガード→-6F確反
壁際が強い理由・ループの原理・Dゲージ経済・バーンアウト壁際(旧資料から継承)
根本原因:壁が後方移動を物理的に消す。そこから6つの効果が連鎖する。
- 守り側の選択肢が半減(中央7択以上 → 壁際3〜4択)。攻め側の予測精度が構造的に上がる
- ノックバックが無効化。ガードさせても密着が維持され、投げループが成立しコンボが伸びる
- ループ構造。攻め成功 → 再ダウン → 再起き攻め。投げ1200が実質3000相当の期待値になる
- Dゲージが蓄積的に削れ、バーンアウトでパリー・Dリバ・DI・OD技が全て消える
- 情報の非対称。攻め側は決めてから出す、守り側は推測のみ。壁際では「逃げて観察」ができない
- 心理的カスケード。認知負荷の飽和 → ガード偏重 → ティルト
ループの価値:V = d ÷ (1 − p)。投げ1200・ループ継続確率60%なら 1200 ÷ 0.4 = 3000ダメージ相当。
ループの手順:①壁際でダウン → ②セットプレイで密着有利を作る → ③択をかける → 通れば再ダウンで①へ。投げ抜けなら壁際維持で密着作り直し。無敵技・Dリバなら位置交代の可能性。
Dゲージ経済:攻め側は前歩き・攻撃ヒット・ガードさせで回復。守り側はガードするたび減少、パリー中に投げられると1本追加消費、Dリバ2本、OD技2本。壁際では構造的にゲージ差が開く。
バーンアウト壁際(準チェックメイト):ガード硬直+4F、削りダメージ、削りKO可、パリー・Dリバ・DI・OD技が全て不可、壁際DIガードでスタン確定。守り側に残るのはガード・投げ抜け・前ジャンプ・SAのみ。攻め側は大攻撃→キャンセルDI、削り連携、投げ・シミー続行。SAだけは警戒。
壁際維持:壁際を失う=ループの価値を全て捨てる。コンボはダメージ最大より壁際維持ルートを優先。ケンは奮迅竜巻の運び性能が高く維持しやすい。
コンディショニング:投げを3回通す → 相手がグラップを仕込む → 4回目にシミー → 相手がガードに偏る → 再び投げが通る。考える相手にのみ効く。オートパイロットの相手には同じ行動を罰し続ける方が効く。
A2裏付け資料:壁際でやってはいけないこと
| やってはいけないこと | 理由 |
|---|---|
| +3F以下から投げ重ね | バクステ(23F)で回避され、+4F側から4F技が確定パニカン。投げは必ず+5F以上から |
| 毎回同じ択 | コンディショニングの逆。相手に最適対応を絞らせる。vsザンギエフで投げ3連続を読まれた記録あり |
| 壁際で攻めをやめて下がる | ループの価値(複利的期待値)を全て放棄する |
| 投げ間合い外でシミー | グラップが発生しないのでシミー不成立。投げ間合いに踏み込むのが前提 |
| パリーにビビって投げをやめる | パリーへの正解は投げ(パニカン1.7倍)。投げをやめるとパリーが正解になる |
| 無敵・Dリバを一度も警戒しない | 確反を取れずループ中断+位置喪失。「様子見」を1回混ぜれば抑止できる。壁際でDリバを6回以上食らい、止めてガードが0回だった記録あり |
| DI重ねを通常時に乱用 | DI返しで負ける。相手のバーンアウト時に温存する |
| 前ステが遅い | 密着有利が作れず投げが重ならない。バクステ確反の穴が開く |
| 壁ドン後にコンボが分からず単発 | 2000〜5000取れる場面で500で終わる。場面「壁ドン後」のコンボ#101〜103 |
A3裏付け資料:壁際攻めの学習ステップ
旧資料のMR帯別ステップ。現在MR1400前後なので、どこまで済んだかを自己申告で更新する。
| Step | 内容 | やること | 現状 |
|---|---|---|---|
| S1 | 遅らせ投げを安定させる | 壁際前投げ → 前ステ → 少し待って投げる。通ったらもう1回。抜けられたらS2へ | ⬜ 自己申告待ち |
| S2 | 後ろ歩きシミーを追加する | 前ステ → 投げを出さず後ろ歩き → 相手の投げ空振り → 中攻撃 | ⬜ 自己申告待ち |
| S3 | 様子見(ガード)を意識に入れる | 相手が無敵・Dリバを出した次のループで「様子見」を1回混ぜる | ⬜ 自己申告待ち |
| S4 | 投げ重ね(柔道)を安定させる | トレモで前投げ → 前ステ → 投げが重なるタイミングを反復。密着有利の実測が先 | ⬜ 自己申告待ち |
| S5 | 打撃重ね・DI重ね・フレームトラップ・詐欺重ね・コンディショニング設計 | 全ての択を持ち、相手のパターンに応じてリアルタイムで選択を変える | ⬜ 自己申告待ち |
A4データの出典と更新履歴
出典
- コンボ番号(#01〜#131):かためのプディング「【MR1900解説】モダンケンコンボまとめ」の抽出データ。ダメージは理論値(クラシック入力基準)。全て📹動画のみ
- 実戦の結論・セットプレイ:2026-04-10〜20の気づきメモ(vsエド・リュウ・ジュリ・キャミー)
- 失敗記録:2026-04-07の試合ログ9本(vsザンギエフ・舞・ブランカ・春麗・エド)
- 壁際の理論:2026-04-09版「壁際の起き攻め:原理から判断体系まで」(40以上のソース)
- 起き攻めの各テクニック:知識DB(Kitty18チャンネルの解説動画が主)
- セットプレイの格付け:いおり「勝率が変わった◯◯のセットプレイが最強」2026-07-12
- ケンの強セットプレイ集:いおり「弱いセットプレイ使ってない?」2026-06-16
- 調整後の起き攻めレシピ:めあ「レジェンドケンが調整後の強いと感じた起き攻め」2026-08-14(字幕なし。画面テキストを映像解析で転記)
- ラッシュ立ち中P +4:ケン申告 2026-09(今回の調整)
更新履歴
- v1.3(2026-09-10):分岐図をデザインB(モノトーン+ネイビー)に変更。分岐条件をノード上の帯に、#番号・ダメージは表の出典列へ。補足をカード化
- v1.2(2026-09-10):いおり2本(セットプレイの格付け 2026-07 / ケン強セットプレイ集 2026-06)とめあ(調整後の起き攻め 2026-08)を取り込み。場面「昇竜でコンボを締めた後」「壁際でない場所で前投げが通った後」「その他の締めの後」を追加、「OD迅雷スカ後」を削除(ケンのプレイスタイルに無い)。ラッシュ立ち中P+4(ケン申告)を反映
- v1.1(2026-09-10):場面「画面中央で迅雷の強K派生で飛ばした後」を追加(分岐の問いのみ。行動は未記入)
- v1(2026-09-10):旧「壁際起き攻め」HTMLを場面別フローチャートに全面改訂。青テンプレ・SVG分岐図・データ駆動化。MR1400前後に更新。旧イヤーの数値は全て ❓要確認 に降格